MU Fighters
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Rates do MU Fighters: EXP, cap de level e drop por zona

O MU Fighters roda num perfil de dificuldade Médio-Hard: o caminho até o topo é recompensador, mas não é de graça. Aqui você vai entender exatamente quanto de EXP o servidor entrega (normal e master), até onde dá pra subir de level, e como o drop muda conforme a zona em que você está farmando. Tudo abaixo segue a configuração travada do servidor — nada de chute.

Rates de EXP

O servidor usa rates fixos para experiência normal e para a experiência de master. São eles:

Tipo de EXPRate
EXP normal20x
EXP master (Master Level)3x

Isso significa que subir os levels comuns é bem rápido (20x), enquanto o Master Level é propositalmente mais lento (3x) — é o grind de longo prazo, onde o personagem realmente se diferencia. Esse desenho é parte da identidade Médio-Hard: você chega ao endgame num ritmo gostoso, mas o domínio do Master Level é conquistado com tempo.

Cap de level e Master Level

Existem dois tetos diferentes no MU Fighters:

LimiteValor
Cap de level (MaximumLevel)400
Cap de master (MaximumMasterLevel)200
  • O personagem sobe normalmente até o level 400.
  • Ao chegar no level 400, você libera o reset (volta ao level 1) e/ou continua progredindo no Master Level até o teto de 200.
  • O Master Level é mantido quando você dá reset — ou seja, o progresso de master não se perde no caminho.

Como o reset se encaixa nos rates

O reset é o motor de progressão de longo prazo. Em resumo, com EXP normal 20x você fecha os 400 levels relativamente rápido e parte pro próximo ciclo. Regras do reset:

  • Exige level 400.
  • Custo: 1.000.000 de zen, multiplicado pelo número de resets — ou seja, 1.000.000 × (nº de resets + 1). Reset 1 custa 1kk, reset 2 custa 2kk, e assim por diante.
  • Volta para o level 1 e redistribui o status (atributos voltam ao base da classe).
  • +500 pontos por reset, e esses pontos acumulam.
  • Sem limite de resets.
  • O Master Level é mantido.

Na prática: a EXP normal alta existe justamente para tornar o ciclo de resets viável, enquanto a EXP master baixa segura o endgame.

Como o drop funciona por zona

O drop do MU Fighters é por zona (mapa), não por monstro específico. Cada mapa tem grupos de drop ligados a ele, e qualquer monstro daquele mapa cuja faixa de nível esteja dentro do intervalo configurado pode soltar os itens daquela zona. Dois tipos de drop são definidos por zona:

  • Jewels (joias) — a base da economia e do refino.
  • Excellent (sets e armas excellent) — equipamentos de melhor qualidade.

A lógica geral: zonas iniciais soltam jewels básicas e sets comuns; zonas avançadas soltam jewels mais altas, sets e armas melhores, com chances um pouco maiores conforme o mapa fica mais difícil. As chances abaixo são valores por kill (ex.: 0.02 = 2%).

Observação importante (configuração atual): nas zonas Devias, Lost Tower, Atlans e Tarkan, o slot de drop que deveria entregar a Jewel of Chaos está apontando, na configuração atual do servidor, para um item do grupo de Asas (par 12,15) em vez da Chaos. Onde isso ocorre, a tabela abaixo marca o item como (12,15) — conforme a configuração atual do servidor.

Drop de Jewels por zona

ZonaFaixa de nívelChanceJewels que caem
Noria1–303%Bless
Lorencia2–402%Bless, Soul
Dungeon19–802%Bless, Soul
Devias20–902%Soul, (12,15) — conforme a configuração atual do servidor
Lost Tower47–902%Soul, Life, (12,15) — conforme a configuração atual do servidor
Atlans43–742%Soul, Creation, (12,15) — conforme a configuração atual do servidor
Tarkan72–932,5%Life, Creation, (12,15) — conforme a configuração atual do servidor
Icarus75–1082,5%Life, Creation, Guardian
Aida72–1202,5%Life, Creation, Guardian
Kanturu I80–1293%Creation, Guardian
Swamp of Calmness95–1373%Creation, Guardian, Harmony
LaCleon102–1483%Guardian, Harmony

Drop de Excellent por zona

O Noria não tem drop de excellent — é zona de início. Nas demais, os sets vêm em peças completas (elmo, armadura, calça, luva, bota) e há também armas excellent.

ZonaFaixa de nívelChanceSets excellentArmas excellent
Lorencia2–400,3%ScaleSword (0,7)
Dungeon19–800,4%Brass, PlateSword (0,8); Mace (2,3)
Devias20–900,5%Plate, DragonSword (0,11); Staff (5,4)
Lost Tower47–900,6%Legendary, SacredSword (0,15); Staff (5,5)
Atlans43–740,6%Dragon, SacredSpear (3,9); Bow (4,5)
Tarkan72–930,8%Ashcrow, Eclipse, Storm CrowSword (0,16); Mace (2,7)
Icarus75–1081%Black Dragon, Grand Soul, DivineBow (4,17); Staff (5,8)
Aida72–1201%Divine, Dark Phoenix, Thunder HawkSword (0,17); Staff (5,9)
Kanturu I80–1291,2%Dark Phoenix, Dark Soul, Great DragonSword (0,18); Mace (2,17)
Swamp of Calmness95–1371,5%Great Dragon, HurricaneSword (0,24); Staff (5,30)
LaCleon102–1482%Dragon Knight, Volcano, SunlightSword (0,22); Staff (5,33)

Sequência de progressão recomendada

Uma rota de up que acompanha bem o crescimento do drop por zona:

Lorencia → Noria → Devias → Atlans → Lost Tower → Tarkan → Aida → Kanturu…

Conforme você avança nessa sequência, as zonas passam de jewels básicas (Bless, Soul) para as mais valiosas (Life, Creation, Guardian, Harmony) e de sets comuns para excellent de ponta.

Resumo do perfil de dificuldade

  • Médio-Hard: EXP normal generosa (20x), master contida (3x).
  • Caps: level 400, master 200.
  • Reset a partir do level 400, custo crescente, +500 pontos por reset, sem limite, Master Level mantido.
  • Drop por zona: jewels e excellent escalando do início (Noria/Lorencia) até o endgame (Swamp of Calmness/LaCleon).

Valores não citados aqui (como conteúdo exato de cada item ou números não definidos acima) seguem conforme a configuração atual do servidor.